ዐይን ከማግኘት ይልቅ መፈተሻዎች አሉት
አሻንጉሊቶች በአለምአቀፍ ተወዳጅነት የተሞሉ ረቂቅ (ረቂቅ "ረቂቆች") የተባለ ዓለም አቀፋዊ ተወዳጅ ጨዋታ ነው. ጨዋታው በማይታወቁ አሻንጉሊቶች የተሞላ እና አስደናቂ ታሪክ አለው. በተጨማሪም አርቲፊክየስለስ ጥበብን የሚወዱ በርካታ የፈጠራ ኮምፕተር መርሃ ግብሮች ትኩረት ሰጥቷል.
የቼከሮች ታሪክ
የመጀመሪው የቼከሮች አይነት መጫዎቻ ቦርድ በሜሶፖታሚያ (አሁን ኢራቅ) ውስጥ በኡር ከተማ ውስጥ በአርኪኦሎጂስቶች ተገኝቷል.
ካርቦን መጠናናት ከ 3,000 ዓ.ዓ. ወይም ከ 5000 ዓመት ዕድሜ በላይ መሆን እንዳለበት አሳየ.
የሜሶፖታሚያ ፍተ-አዘዋዋሪዎች የማይታወቁ ቢሆንም, ታሪክ ጸሐፊዎች አኑርኬክ የተባለ የጥንት የግብፃዊ መቆጣጠሪያዎችን ደንቦች አውቀውታል. ይህ ጨዋታ የተጀመረው በ 1400 ከዘአበ ሳይሆን አይቀርም እስከ በመካከለኛው ዘመን ድረስ ተወዳጅ ነበር.
በ 1100 ዓ.ም. አዲስ የፈጠራ አዘጋጆች, ፈርሳይቶች, በፈረንሣይ ፈጠራ ተፈለሰፈ. ይህ እትም በቼዝ ቦርድ ላይ ተጫውቷል, በአጠቃላይ ሴቶች (በዛሬው ጊዜ ማጃንግ እየተጫወተ ያለ).
በ 1500 ገደማ, የመጀመሪያዎቹ መጻሕፍት ስለ ረቂቁ (ረቂቆች) በመባል የሚታወቁ ናቸው. በ 1847 የመጀመሪያውን ረቂቆች እና ፈረሶች ውድድሮች ከተሰጡ መደበኛ ሽልማቶች ጋር ይጫወታሉ. ደንቦቹ ለውጦች ተደርገዋል ምክንያቱም የላቁ ተጫዋቾች በመጀመሪያ በመጫወት ጥቅም አግኝተዋል. ደንቦቹ ላይ የተደረጉ ተጨማሪ ለውጦች ጨዋታው በሁሉም አካባቢዎች እና በመጫወት ሁኔታዎች ላይ የበለጠ ወጥነት ያለው እንዲሆን አስችሏል.
ኮምፒዩተሮች, AI እና ፈረሶች
ልክ እንደ ቼስ, ቼኮች ለኮምፒተር መርማሪዎች ሁልጊዜም ትኩረት የሚስቡ ናቸው, ምክንያቱም የሒሳብ አቻ ሊሆን ይችላል.
Checkers ን ለመጫወት የተገነባው የመጀመሪያው የኮምፒዩተር ፕሮግራም የተፈጠረው በ 1952 በአርተር ኤል ሳሙኤል በፕሮግራም አማካይነት ነበር. ከዚያ ጊዜ ጀምሮ በርካታ የላቁ እና ውስብስብ የመፈተሻ ፕሮግራሞች ተዘጋጅተዋል. አንዳንዶቹም በጣም የተራቀቁ ተጫዋቾች እንኳ አሸንፈዋል.
1952, አርተር ኤል. አርታች L.
ሳሙኤል በአንድ ኮምፒተር የተሠራውን የመጀመሪያውን የቼኪንግ ፕሮግራም ፈጠረ. ቀስ በቀስ እነዚህ የጨዋታ ፕሮግራሞች የኮምፒዩተር ፍጥነት እና አቅም መጨመሩን ተሻሽለዋል. ዛሬ, የኮምፒተር ፕሮግራሞች እጅግ በጣም ብዙ በመረጃ ቋት ላይ የተመሰረቱትን 10 ትንንሽ ክፍሎች ሲቀንሱ እና በስትራቴጂዎች ያነሱ ናቸው. አሻንጉሊቶች በኢንተርኔት አማካኝነት ወደ እያንዳንዱ ቤት ገብተዋል እና ወደ አንድ ጨዋታ ይጫወታሉ እና አንዳንዴም ምርጥ ተጫዋቾችን አሸንፈዋል. አሻንጉሊቶች ሁልጊዜም ተወዳጅ እየሆኑ መጥተዋል, እና በመላው አለም ያሉ ሰዎች እራሳቸውን በማዝናናት, የሎጂክ ጥንካሬያቸውን ለማጠናከር ወይም ከቤተሰብ ጋር በቤት ውስጥ ጥሩ ጨዋታን በመጫወት እንዲደሰቱ የተለያዩ የጨዋታ ስሪቶችን ያጫውታሉ.
መደበኛ የአሜሪካን ፍተሻዎች እንዴት እንደሚጫወት
ምንም እንኳን ሕግጋት ከአገር ወደ አገር ቢለያዩም, እነዚህ ደንቦች ለአሜሪካው ቼኮርስስ ይሠራሉ, በእያንዳንዱ ደረጃ በሁለቱም ልጆች እና ጎልማሶች ይጫወታሉ.
የጨዋታ መሠረታዊ ነገሮች
መቆጣጠሪያዎች በሁለት ተጫዋቾች ይጫወታሉ. እያንዳንዱ ተጫዋች ጨዋታውን 12 ቀለሞች ያነሳል. (በተለምዶ አንድ ስብስቦች ጥቁር እና ሌላ ቀይ ናቸው.) እያንዳንዱ ተጫዋች የእሱ ወይም የእሷን ቅርፊቶች ከእሱ ወይም ከእሷ ቅርብ ባለው በ 12 ጥቁር ግራኖች ላይ ያስቀምጣቸዋል. ጥቁር መጀመሪያ ይወስዳል. ተጫዋቾች ከዚያ ተለዋዋጭ ተንቀሳቅሰዋል.
ቦርቡ 64 ካሬዎችን ያቀፈ ሲሆን በ 32 ድፍን እና 32 እደሳዎች መካከል መቀያየርን ያካትታል.
እያንዳንዱ ተጫዋች ከእሱ ወይም ከእርሷ በስተቀኝ በትክክለኛው የጎን ጎን ላይ ትንሽ ክብ ካሬ እንዲኖረው ተደርጓል.
አንድ ተጫዋች ለመንቀሳቀስ በማይችልበት ጊዜ ተጫዋቹ ጨዋታውን ያገኛል. በአብዛኛዎቹ ሁኔታዎች, ምክንያቱም ሁሉም ተቃራኒው ክፍሎች ተይዘዋል, ነገር ግን ሁሉም ሊሆን ይችላል ምክንያቱም ሁሉም የእሱ ክፍሎች ይዘጋሉ.
የጨዋታው ህግ
- እንቅስቃሴዎች በጨለማ ቦታዎች ላይ ብቻ ነው የሚፈቀዱት, ስለዚህ ቁሳቁሶች በየአቅጣጫው ይንቀሳቀሳሉ. ነጠላ ቁሳቁሶች ወደፊት ለሚሰሩ እንቅስቃሴዎች (በተቃራኒው) ብቻ የተገደቡ ናቸው.
- የማይንቀሳቀስ ንብረትን (ከዝላይ ያልተሳተፈ) የሆነ አንድ ክፍል አንድ ካሬ ብቻ መውሰድ ይችላል.
- የሚይዙት እንቅስቃሴ (አንድ ዝላይ) በማውጣት ሌላኛው ወገን ላይ ቀጥ ያለ መስመር (ግራና ቀኝ) በማቆም አንዱን ተፎካካሪው ክፍል ይዝለለ. በአንድ በኩል አንድ ቁራጭ ብቻ በአንድ ጊዜ ሊዘገይ ይችላል. ሆኖም ግን, በአንዱ ተራ ተራ በተወሰነ ጊዜ ብዙ መዝረጎች ይፈቀዳሉ.
- አንድ ቁራጭ ሲወሰድ ከቦርሳው ይወገዳል.
- አንድ ተጫዋች መቅረጽ ከቻለ አማራጭ የለውም. መዝለሉ መፈጠር አለበት. ከአንድ በላይ መቅረጽ የሚገኝ ከሆነ ተጫዋቹ የትኛውን ወይም የእሱ ምርጫ ይመርጣል.
- ያንን ክፍል ከሚቆጣጠሩት ተጫዋች አንድ ቁራጭ በደረጃው ላይ ሲደርስ ዘውድ እና ንጉስ ይሆናል. ከተያዙት ቁሳቁሶች አንዱ በንጉሡ ላይ ሁለት እጥፍ ከፍ ያለ በመሆኑ በንጉሡ አናት ላይ ተዘርግቷል.
- ነገሥታት በነጠላ አቅጣጫ ሲንቀሳቀሱ የተወሰኑ ናቸው, ነገር ግን ሁለቱም ወደ ፊት እና ወደ ኋላ ወደ ሌላው ሊንቀሳቀሱ ይችላሉ. (ነጠላ ቁርጥራጮች, ማለትም ያለ-ነገሥታት ማለት, ወደፊት ለሚመጡ እንቅስቃሴዎች የተገደቡ እንደሆኑ አስታውሱ.)
- ነገሥታት የተለያዩ ንጣፎችን በበርካታ አቅጣጫ, ወደፊት እና ወደኋላ, በአንድ አቅጣጫ ያገናኙታል. ነጠላ መለኪያዎች በበርካታ የማረፊያው ዞን አቅጣጫቸውን ወደ ግራ በሚዞሩበት ጊዜ ግን ወደ ፊት ዘወር ማለት (ወደ ተቃራኒው).